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Themen & Top-Begriffevon Christiane Husmann
Aachener Nachrichten vom 25.05.2010
Aachen. Modernste Digitalsysteme sollen den Menschen der Zukunft das Leben erleichtern. Per Infrarot- oder Touchscreen-Technik wollen vier Schülergruppen aus der Städteregion zum Beispiel den Einkauf im Supermarkt oder das Notenbuch von Hobby- und Profimusikern revolutionieren. Jetzt stellten sie ihre Ideen für ein eigenes Unternehmen bei der Kick-Off-Runde des bundesweit ausgelobten Deutschen Gründerpreises für Schüler 2010 in den Räumen der Sparkasse vor. Zum elften Mal rufen die Initiatoren Stern, Porsche, ZDF und Sparkasse junge Leute ab 16 Jahren zum Mitmachen auf.
Drei Schüler des Berufskollegs Herzogenrath wollen den Einkaufswagen im Supermarkt gegen ein digitales Scangerät eintauschen. "Der Kunde scannt die gewünschten Produkte ein und kann sofort sehen, was der Einkauf kostet. Die Waren können auch wieder gelöscht und durch neue ersetzt werden", erklärt die 20-jährige Jana Börsgens, "ein Einkaufswagenstau in den engen Gängen und das spätere hektische Auf- und Abräumen am Kassenfließband fielen dadurch weg." Nach der Bezahlung erhält der Kunde einen Chip, gibt diesen bei Mitarbeitern im Warenlager ab und erhält seine Einkaufstüte. Dieses Unternehmenskonzept hat Jana zusammen mit ihren "Firmenkollegen" Lilly Hartmann (20) und Michael Gross (21) ausgedacht.
Auf spielerische Weise sollen die Teilnehmer innerhalb von vier Monaten lernen, wie man eine Existenzgründung planen und in die Tat umsetzen kann. "Alle Spielabläufe sind so real wie möglich", unterstreicht Svenja Kirchhoff aus dem Bereich Öffentlichkeitsarbeit der Sparkasse Aachen. Sie ist gleichzeitig Spielleiterin und zentrale Ansprechpartnerin für die insgesamt 20 Aachener Schüler. Mit Rat und Tat zur Seite stehen jedem Team außerdem ein Lehrer der jeweiligen Schule und ein Unternehmensexperte aus der örtlichen Geschäftswelt.
Mit dieser Unterstützung gehen auch Teams des Pius- und des Kaiser-Karls-Gymnasiums sowie des Berufskollegs für Gestaltung und Technik ins Rennen. Alle Teams haben sich bereits Anfang Januar angemeldet und mit einer Beschreibung ihrer Produktidee die ersten Punkte gesammelt. Spielplattform ist die Internetseite des Schüler-Gfünderpreises. Dort muss sich jede Gruppe einloggen, um die nächste Aufgabe entgegenzunehmen und die spätere Lösung einzugeben.
Dabei beschäftigen sich die Schüler beispielsweise mit Kunden- und Marktanalysen oder mit Unternehmens- und Finanzplänen. Aus diesem Grund ist es für Schüler Michael Gross wichtig, mitzumachen. "Es ist interessant zu sehen, wie so etwas in der Realität ablaufen könnte. Wenn man selbst später plant, ein Unternehmen zu gründen, weiß man schon, wie man vorgehen muss."
Svenja Kirchhoff: "Die Schüler bekommen frühzeitig Erfahrung in den Bereichen Eigenverantwortlichkeit, Kreativität oder Teamarbeit." Außerdem erhält jeder Schüler am Spielende ein Teilnahmezertifikat, das er in seine Bewerbungsmappe heften kann. Den Gewinnern winken 500 Euro, für die folgenden Plätze gibt es 300 und 200 Euro. Auf Bundesebene winken den zehn besten Teams weitere Prämien. Der Gesamtsieger wird während der Verleihung des Deutschen Gründerpreises in der "Kategorie Schüler" in Berlin ausgezeichnet.